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第1篇 2023年調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)報(bào)告
調(diào)查時(shí)間;20__年
調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)
調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查
調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。
如圖所示,20__ 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20__ 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20__~20__ 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模
從交易類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(zhǎng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 __1 億元,同比增長(zhǎng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20__ 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場(chǎng)的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場(chǎng)的銷(xiāo)售總量,交售比為 0.21:1,2023 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 __.5%,市場(chǎng)活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20__ 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。
目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2023 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)
縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開(kāi),從數(shù)據(jù)上來(lái)看雖然各自保持增長(zhǎng),受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20__ 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20__ 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。
第2篇 2023調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的報(bào)告范本
調(diào)查時(shí)間;20__年
調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)
調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查
調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。
如圖所示,20__ 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20__ 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20__~20__ 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20__ 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20__ 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。
目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2023 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)
第3篇 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告
調(diào)查時(shí)間;20__年
調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)
調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查
調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):
① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);
② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;
③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。
20__ 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20__ 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。
自20__~20__ 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模
從交易類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(zhǎng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 __1 億元,同比增長(zhǎng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。
自20__ 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場(chǎng)的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場(chǎng)的銷(xiāo)售總量,交售比為 0.21:1,20__ 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 __.5%,市場(chǎng)活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20__ 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。
目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的`總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 20__ 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)
縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開(kāi),從數(shù)據(jù)上來(lái)看雖然各自保持增長(zhǎng),受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20__ 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20__ 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。